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Freitag, 14. August 2009
// Games

Wer schützt digitale Kultur?

Von: Robert Glashüttner

Viele Jahre haben sich nur Internet - Communitys um die Archivierung historischer Software gekümmert. Nun bemerken auch Universitäten und Bibliotheken, dass sie sich um digitale Konservierung kümmern sollten. Kürzlich ist dazu ein eigenes EU - Projekt unter dem Namen "Keep" gestartet.

Bild: Archiv

Es ist schon seltsam: Persönliche Daten auf Harddisks, USB - Sticks und Webservern lassen sich oft nur unter großem organisatorischen Aufwand oder physischer Gewalt endgültig löschen. Doch wenn es darum geht, digitale Geschichte nachhaltig aufzubewahren, stehen Forscher und Historiker vor einem technischen als auch personellen Problem. So oft man Software im Moment auch vervielfältigt – die Lebenszeit der Festspeicher, auf denen sie liegen, ist beschränkt. Alte Computersysteme und deren Peripherie besitzen ein Ablaufdatum, die Bestandteile geben spätestens nach drei bis vier Jahrzehnten den Geist auf. Abhilfe schafft einzig und allein regelmäßige Wartung und das Wechseln der Bauteile sowie das Kopieren von Computerdaten auf neue Speichermedien.

Wer soll nun all die unüberschaubaren Datenmenge für die vielen Computersysteme der letzten 40 Jahre, die im Regelfall untereinander nicht kommunizieren können, originalgetreu aufbewahren und für moderne Technik verfügbar machen? Ein Frage, für die erst jetzt begonnen wird, nach Antworten zu suchen. Eine davon kommt von der EU und ist in ihrer Idee sehr vielversprechend. Das Projekt KEEP, kurz für "Keeping Emulation Environments Portable", definiert zunächst eine technische Grundlage, die es möglich machen soll, dass wir mit zukünftigen Computern ebenso gut auf historische Software Zugriff haben werden können wie heute mit Mac und PC.

Das Zauberwort lautet: Emulation, also quasi das Vorgaukeln einer bestimmten technischen Umgebung innerhalb einer anderen. Wird etwa ein Commodore 64 auf einem Windows PC emuliert, ist es so, als ob man vor einem echten, alten "Brotkasten" sitzen würde. Bloß, dass sich der Windows PC als Commodore 64 "verkleidet" und die originale Hardware aus den 80er - Jahren nicht vorhanden ist. So weit, so praktisch. Schwierig wird es jedoch, wenn die zeitgenössischen Systeme – wie eben unser Windows PC – morgen zum alten Eisen gehören. Dann müssen die vielen Emulatoren wieder alle neu geschrieben werden. Genau hier setzt KEEP mit der Idee der virtuellen Schnittstelle an.

Die Entwickler der Emulatoren würden dabei nur noch diese System unabhängigen Schnittstellen anprogrammieren. Die Computersysteme der Zukunft, wie auch immer sie aussehen mögen, würden wiederum nur Treiber für die Schnittstellen benötigen - die Kommunikation für die nächsten paar hundert Jahre wäre perfekt.

Die Vergangenheit der Games - Kultur

Was am Papier gut klingt und auch technisch keineswegs utopisch ist, erweist sich in der organisatorischen Planung als weitaus schwieriger. Zunächst gibt es die große Kluft zwischen denjenigen Personen, die bereits seit über zehn Jahren ehrenamtlich Software - Archivierung betreiben – Computer - Enthusiasten und Fan - Communitys – und den neu hinzugekommenen Akteuren, vorrangig Universitäten und Bibliotheken. Obwohl beide Seiten keine kommerziellen Ziele verfolgen, ist die Skepsis seitens der Emulations - Szene groß. Vorschreiben lassen will sie sich aufgrund ihrer Vorreiterrolle nichts und auf gut gemeinte Tipps von Anfängern verzichtet sie auch gerne.

Moderation und Vermittlung zwischen den Gruppen ist also gefragt. Hier kommt Andreas Lange ins Spiel, seit 1997 Leiter des Computerspielemuseums Berlin und Pionier in der Etablierung des Computerspiels als Kulturgut. Er weiß über die Feinheiten und Hürden der originalgetreuen Archivierung digitaler Werke aus eigener Erfahrung bestens Bescheid und steht mit Wissenschaft, Politik und den Entwickler - Communities in gutem Kontakt. Computer - und Videospielen kommt bei KEEP eine wesentliche Bedeutung zu, da mittlerweile kein Zweifel mehr darüber besteht, dass Games nicht nur vermarktbare Produkte sondern eine der wichtigsten zeitgenössischen Kunst - und Kulturformen sind.

Doch in den wenigsten Fällen sind digitale Spiele in öffentlichen Institutionen zugänglich, wie es selbstverständlich bei Büchern gängige Praxis ist. Vor allem besteht derzeit noch kaum Bewusstsein dafür, dass die Bewahrung historischer Spiele - Software eine umfangreiche Aufgabe ist, die man der Gesellschaft schuldet. Am wenigsten ausgeprägt ist das Bewusstsein bei den Produzenten selbst: Die Games - Industrie ist bekannt dafür, in erster Linie in Gegenwart und Zukunft zu leben. Eigene Programme aus vergangenen Tagen sind nur dann interessant, wenn sie sich ein weiteres Mal gut verkaufen lassen. Prestigeträchtige Zusammenarbeiten mit Museen und Forschungsprojekten gibt es noch so gut wie keine.

Andreas Lange ist sich der Ernst der Lage bewusst. Er sammelt die Wünsche und Ideen sowohl seitens KEEP bzw. der EU als auch der Emulations - Entwickler und arbeitet darüber hinaus mit einem eigenen, kleinen Team inhaltlich am Projekt mit. So vergleicht das Computerspielemuseum Berlin seine vielen originalen Software - Exponate mit jenen Versionen, die bereits seit Jahren im Netz als sogenannte "Images" kursieren. Besonderheiten, wie außer Kraft gesetzte Kopierschutz-Mechanismen oder eine verwaschene grafische Darstellung auf alten Monitoren, werden hierbei oft nicht berücksichtigt - was das ursprüngliche Werk merkbar verzerrt. Derzeit ist eine Inbetriebnahme der Software auf den Originalgeräten noch durchgehend möglich.Doch die Zeit wird in Bezug auf die schwindende Lebensdauer der alten Computer sowie Videospielautomaten und –konsolen knapp.











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