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Digital Underground
Wirtschaftskrise, Medienkrise, Sinnkrise: Der Games - Industrie steht vor großen Herausforderungen. Große Studios schließen, Mitarbeiter werden entlassen und auch kreative Risiken werden in Zeiten drohender Zusammenbrüche minimiert. Dabei geht es dem Medium selbst so gut wie noch nie: Computer - und Videospiele sind im gesellschaftlichen Mainstream angelangt. Auch wenn das die politischen Entscheidungsträger älterer Semester noch nicht wahrhaben wollen.
Die Spielelandschaft ist im Jahr 2009 auch deshalb so bunt, weil neue Produktionsformen und Vertriebsmethoden immer mehr Menschen selbst kreativ werden lassen. Ein - Mann - Entwicklerstudios, immer professioneller werdende Modder und verschrobene Kunstprojekte arbeiten an den outer limits des neuen Mediums und lassen die Großen dabei oft alt aussehen.
Independent Games sind Teil einer globalen Subkultur, die täglich an Bedeutung und Zuspruch gewinnt – der Erfolg von "kleinen" Games im Web oder das Publikumsinteresse am jährlichen Independent Games Festival und ähnlichen Veranstaltungen zeigen, dass wie in der Musik nicht nur globale Megaprodukte, sondern auch der Underground ein Publikum findet.
Das Nischendasein samt globaler Reichweite im Netz ermöglicht Independent Games experimentelle Entwicklungen und Teilnahmemodelle, die in der "großen" Gamesbranche nicht möglich sind. Marktanalysen, Vorstandssitzungen und faule Kompromisse können sich Independent - Produkte sparen – stattdessen setzt man auf die Beteiligung der angepeilten Zielgruppe: Die Fans reden von Anfang an mit. Die Reitkampf - Simulation "Mount & Blade" (www.taleworlds.com) etwa finanzierte sich während der Jahre der Entwicklung durch die türkische Kleinstfirma Taleworlds durch ein cleveres Vorverkaufsmodell und Community - Beteiligung: Das Spiel konnte als Beta - Version zum Aktionspreis und dafür bei Release der Finalversion gratis bezogen werden. Von vornherein unterstützte Taleworlds auch die Erstellung zahlreicher Mods durch die Fans – so konnte man eine weltweite Community an das Spiel binden und zugleich die Produktion vorfinanzieren.
Auch die Spiele selbst müssen dabei nicht dem Massenmarkt angepasst werden: Sogar exzentrische Einzelkämpfer haben so die Möglichkeit, ihre ambitionierten Projekte zu verfolgen. Tarn Adams, der Schöpfer der schwindelerregend komplexen Fantasy - Simulation "Dwarf Fortress" (www.bay12games.com/dwarves), in der Elemente aus "Sims", "Dungeon Keeper" und "Nethack" aufeinandertreffen, hat seinen Job als Mathematikprofessor an der Universität von Texas an den Nagel gehängt und lebt seit mehreren Jahren von freiwilligen Spenden seiner Fans, die das Langzeitprojekt in mehreren gratis verfügbaren Alphaversionen begeistert verfolgen.
Trotz schlichtester Grafik und noch sehr umständlicher Steuerung sehen immer mehr Eingeweihte in dem obskuren Indieprojekt Adams’ revolutionäre Vision: In keinem Hochglanztitel der Spielegeschichte wurde der Sandbox - Ansatz mit so vielen Freiheiten und Spielmöglichkeiten und Liebe zum Detail verwirklicht wie in den durchgeknallten Zwergenkolonien von "Dwarf Fortress". Adams lässt seine Fans im fast täglichen Entwicklungstagebuch und mit detaillierten Zielbeschreibungen hautnah an seinem Mammutprojekt teilhaben.
Auch Eskil Steenberg ist ein radikaler Held der Indie - Szene: Sein außergewöhnliches MMO - Projekt "Love" (www.quelsolaar.com) verzückt seit Monaten die Online - Communitys mit aufsehenerregendem Design und frischen Ideen. Der Schwede setzt im Unterschied zu gängigen Online - Rollenspielen auf prozedurale Generation und damit auf die futuristische Zukunft des Mediums. Die in einzigartigem, fast künstlerischem Stil gestalteten Welten von "Love" samt Bewohnern sollen nicht von Programmierern, sondern per Algorithmus entwickelt werden und von menschlichen Spielern – gemeinsam oder gegeneinander – kontinuierlich weiter ausgebaut werden. "Love" wird als Kind der Liebe die Millionen MMO - Fans der Welt nicht auf einen Schlag bekehren; als
Designstudie und radikal kreativer Ausblick auf noch unerforschtes Terrain wird es aber wohl frischen Wind in ein Spielgenre bringen, das in den letzten Jahren durch Marktschwemmen der immergleichen Ideen stagniert.
Sogar Pioniere des Mediums verwirklichen ihre ambitioniertesten Ideen inzwischen abseits der Branche: Chris Crawford, Gründer der Games Developer Conference und Games- Urgestein, ist nach langen Jahren in der Industrie mit einem unabhängigen Team dabei, seine große Vision zu verwirklichen: Storytron (www.storytron.com) soll nichts weniger sein als eine revolutionär neue Art und Weise, mit elektronischen Spielewelten zu interagieren. Komplexe künstliche Intelligenzen und ein momentan noch etwas umständliches Interface sollen das Erzählen in Computerspielen völlig verändern.