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Montag, 31. August 2009
// Games

Jedem das Seine

Von: Sebastian Zoglauer / Martin Mühl

Mit moderner Technik und einigem Willen zum Experiment versucht Gearbox mit "Borderlands" die Balance zwischen Shooter - Action und Rollenspiel. Neu ist dabei unter anderem, dass kein Spielerlebnis einem anderen gleichen soll.

Bild: 2K

Irgendwann in einer weit entfernten Zukunft kolonialisiert die Menschheit die komplette Galaxie. Auf der Suche nach Glück und Reichtum stolpern Entdecker dabei über den  Planet Pandora, mit seinen angeblich gewaltigen Rohstoffvorkommen. Das Gerücht endloser Reserven verbreitet sich und ein intergalaktischer Goldrausch ist die naheliegende Folge. Bald nach der Ankunft bemerken die Besucher, dass der Planet außer einigen Alienruinen nichts zu bieten hat – jene, die es sich leisten können, verschwinden schnell wieder, die anderen versinken in Chaos, Gesetzlosigkeit und Gewalt. Nach sieben Erdenjahren bringt die extrem langsame Umlaufzeit um die dortige Sonne den Frühling und allerhand Getier erwacht aus dem Winterschlaf. Diesem passt die Anwesenheit der Besucher nicht so recht.

Klar, die Story klingt nicht soo spannend und es ist auch schon jetzt zu vermuten, dass sie nicht allzu viele Überraschungen bieten wird. Aber warum sollte "Borderlands" eine Ausnahme machen? Storys dienen in Games nicht dazu, um narrativ Interesse zu wecken, sondern als Background, um das Spielgeschehen und die Gameplay - Elemente irgendwie zu erden und im besten Fall positiv zu beeinflussen. Keine Frage, wir hätten schon gerne mehr Spiele, mit spannenden, interessanten, kritischen, zum Nachdenken anregenden oder einfach nur witzigen Geschichten – erst einmal geben wir uns aber damit zufrieden, wenn die Spielelemente passen. Und genau von diesen Bestandteilen und Features bietet "Border - lands" eine ganze Menge – so manche davon erstmalig oder zumindest in dieser Art unique.

Du hast die Wahl

Bis auf einige technische Lösungen setzt das Spiel dabei in erster Linie auf die sinnvolle und flüssige Verbindung bereits bekannter Ideen und Eigenschaften. So soll "Borderlands" im Kern Egoshooter - Action mit Rollenspielelementen verbinden. Da dies allein mittlerweile – obwohl selten wirklich befriedigend umgesetzt – keine Neuigkeit mehr ist, haben sich die Entwickler von Gearbox daran gemacht, die beiden Zweige weiter zu treiben und zu vertiefen und dabei trotzdem das Spielgeschehen nicht zu verlangsamen.

Vier verschiedene Klassen stehen dem Spieler zur Verfügugung, deren Eigenschaften tendenziell eher Klischees bedienen: Es gibt einen Krieger, einen Spezialisten für Fernwaffen (Sniper Rifle oder ein tödliches Haustier), eine leicht mystische Kriegerin mit speziellen Bewegungskünsten (gähn!) und einen Mann fürs Grobe – also etwa Panzer. Die Eigenschaften dieser Figuren werden im Laufe des Spiels aufgelevelt und es gibt einen individuellen Skills - Baum. Klarerweise schließen sich diese vier am Besten zu Squads zusammen – und hier kommt eines der großen Experimente in "Borderlands": Das komplette Spiel lässt sich entweder allein oder online mit Freunden bestreiten. Dabei ist es jederzeit möglich, zwischen diesen Modi zu wechseln und so je nach Lust und Situation die jeweiligen Vorteile – also entweder Unabhängigkeit von Internet, Spielpartner und Server oder Gruppenspiel, Vergleichsmöglichkeit und Langzeitmotivation – zu nutzen.
Bisher hat kein Entwickler diese Idee – zugleich Offline - Singleplayer- und Online - Multiplayer - Spiel zu sein – gut umgesetzt.

Man darf aber auf das Spielerlebnis gespannt sein und sich in diesem Fall sanft darauf freuen. Allein die Idee, dass Spieler niemals das gleiche "Borderlands" spielen werden, sondern jeder ein bis zu einem gewissen Grad eigenes Abenteuer bekommt, weiß zu gefallen.

Unüberschaubare Vielfalt
Genau diesen Aspekt verstärken die Entwickler noch durch andere Innovationen: Etwa einen Zufallsgenerator in Sachen Content – also Missionen, Spielumgebungen und Waffen. Wie das bei den Missionen genau aussehen soll, ohne dass die große zusammenhängende Story zerstört wird, können wir uns bisher erst zum Teil vorstellen. Das Dungeons und Höhlen vom Rechner gestaltet werden ist da schon viel naheliegender und dass dieses Prinzip bei den Waffen funktioniert, wurde uns schon letztes Jahr auf der Games Convention  vorgeführt. Von mehr als 650.000 verschiedenen Waffen sprechen die Entwickler in diesem Zusammenhang und begeistert erzählen sie immer wieder davon, wenn sie neue Modelle im Spiel finden, die sich nicht nur optisch unterscheiden, sondern deren Funktionsweise auch nicht immer ganz klar ist und sich erst durch Ausprobieren herausfinden lässt.











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