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Freitag, 20. November 2009
// Games

Vom Rotkäppchen zur Femme fatale

Von: Robert Glashüttner

Es fällt aus der Reihe und legt auch großen Wert darauf: Das kleine in Belgien ansässige Computerspielestudio Tale Of Tales entwickelt seit einigen Jahren interaktive Erlebnisse, die keine klaren Aufgaben liefern, dafür aber umso mehr Freiraum für eigene Interpretationen lassen.

Bild: Tale of Tales Glashüttner

"The Graveyard" begleitet eine alte Frau auf ihrem Sterbeweg, "The Path" erinnert an das wundersam - verstörende Märchen vom Rotkäppchen, und das kürzlich erschienene "Fatale" thematisiert die Macht der weiblichen Verführung anhand der biblischen Figur der Salome – fantastische Geschichten, gerne gruselig angehaucht. Auriea Harvey und Michaël Samyn, das Kernteam des Entwicklerstudios Tale Of Tales (tale - of - tales.com), wollen mit ihren interaktiven Werken ihren eigenen, originären Bezugsrahmen schaffen, der sich von den eingefahrenen Abläufen und Üblichkeiten der konventionelleren Games - Entwicklung emanzipiert. Im Mittelpunkt ihrer Spiele stehen nicht eine Geschichte oder eine Spielidee, sondern ein Charakter und ein bestimmtes Setting. So geht es bei ihrem neuesten Projekt "Fatale" weniger um das Beschreiben historischer Fakten rund um Salome, vielmehr geht es laut Designerin Auriea Harvey darum, Gefühle und Assoziationen hervorzurufen, eine emotionale Bindung zu den Bildern und Darstellungen zu  schaffen.

Ihr seid ein sehr kleines Team – den Großteil der Arbeit erledigt ihr beide und eure Animatorin. Wie geht ihr vor?

Michaël Samyn: Wir sehen uns zuerst einmal bestimmte Grundthemen, Settings, Geschichten an. Dinge, die in der Welt so passieren. Wir versuchen mehr über die Abläufe herauszufinden, zu verstehen, wie etwas funktioniert oder warum es funktionieren könnte. Diese Erfahrungen, Ideen, Eindrücke und Interpretationen wollen wir anschließend durch ein Spiel für Menschen sichtbar und erlebbar machen.

Jedem eurer Spiele liegt eine Grundinspiration zu Grunde: Bei "The Graveyard" ist es der Tod, bei "The Path" das Erwachsenwerden und sexuelles Erwachen. Wo kommen diese Themen her?
michaël samyn: Wir haben eine lange Liste mit über 100 Ideen, die meisten davon fallen uns spontan ein. Wirklich arbeiten können wir natürlich nur an den wenigsten Themen. Es kommt auch auf die aktuelle finanzielle Situation, die Fördergelder an, wie groß wir ein Projekt, eine Idee anlegen können und wollen. Und natürlich, was uns persönlich gerade am meisten fasziniert.

Euer neuestes Werk "Fatale" ist erst Anfang Oktober erschienen. Worum geht es in diesem Spiel?
Auriea Harvey: Ich bin sehr fasziniert von Malereien zum Thema Femme fatale, also der Frau, die – kurz gesagt – durch ihre Verführungskraft Männer in den Ruin treibt. In erster Linie geht es in dem Spiel um jene Emotionen, Gefühle und Gedanken, die durch meinen Kopf gegangen sind, als ich mir dazugehörige Bilder angesehen habe. Bilder von Salome sind besonders ausdrucksstark, weil der Kontrast zwischen dem unschuldigen Mädchen, das sich ihrer eigenen Macht nicht bewusst ist, und dem abgetrennten Kopf von Johannes dem Täufer so intensiv ist. Das hat sehr viel Kraft und ist meiner Ansicht nach ideal für ein Game geeignet – obwohl keine großen Schwerter und Waffen vorkommen.

Ab welchem Zeitpunkt denkt ihr während der Entwicklung erstmals über den eigentlichen Spielablauf nach?
Michaël Samyn: Zunächst mal gar nicht. Wir beginnen immer mit einer bestimmten Art von Erfahrung, die wir transportieren wollen und die der Spielende auch für sich selbst erweitern können soll. Es ist für uns sehr spannend und herausfordernd, dieses Potenzial im Medium Computerspiel auszuschöpfen. Auf Papier können wir das nicht entwerfen, es gibt dazu auch keine Referenzen, auf die man sich stützen könnte. Wir probieren Ideen stattdessen direkt aus, innerhalb eines einfachen, technischen Software - Grundgerüstes.

Vor allem "The Graveyard" und "The Path" haben eine große Diskussion unter Gamern gestartet, ob Computer - und Videospiele ihrer Grundzutaten beraubt werden, wenn sie keine klassischen kompetitiven Elemente beinhalten. Interessiert euch diese Debatte?
Michaël Samyn: Nein, weil es uns egal ist, ob nun am Ende ein Spiel herauskommt oder etwas, das einem Spiel nur ähnelt. Es kommt auch auf die jeweilige Definition von "Computerspiel" an. Grundsätzlich mögen wir Games. Uns gefallen vor allem die Atmosphäre, die Charaktere, die Geschichten, die in guten Spielen vorkommen. Das ganze Geschieße und Sammeln von Gegenständen machen wir nur, weil es oft notwendig ist. Spiele sind für uns interaktive Erkundungen.











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