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Donnerstag, 11. Oktober 2007
// Games

Liverpooler Limousinen

Von: Robert Glashüttner

Das britische Videospiel - Entwicklerstudio Bizarre Creations fügt seit Jahren neue Teile zu seinem Opus Magnum „Project Gotham Racing“ hinzu. Die Autorennspiel-Simulation ist eine der erfolgreichsten und detailgetreusten am Markt. Jetzt, nachdem Teil 4 fertiggestellt ist, wurde TBA zu einem Studiobesuch eingeladen. Ein Lokalaugenschein.

(c) Robert Glashüttner

Bei Bizarre Creations in Liverpool

Es gibt wenige Situationen, in denen ich gerne um 4 Uhr 20 aus dem Bett krieche. Ein anstehender Studiobesuch bei einer renommierten Games-Entwicklerfirma ist jedoch eine dieser Ausnahmen. Es ist eine rare Möglichkeit, einen Blick hinter die Kulissen nicht bloß erzählt zu bekommen, sondern tatsächlich einen kleinen Einblick in den Alltag einer Unterhaltungssoftware-Bastelstube zu erhaschen. „Bizarre Creations“, die Firma mit dem markanten Halloween-Pumpkin als Logo, ist vom kleinen Indie-Studio Anfang der 90er-Jahre zu einem 170-Personen-Powerhouse gewachsen, das eine der größten Autorennspiel-Serien entwickelt. Jeder neue Teil von „Project Gotham Racing“ verkauft sich weit über eine Million Mal.

Das triste, flache Gebäude nebem dem Liverpooler Flughafen bietet von außen wenig Hinweise auf die kreative und detailverliebte, aber auch pragmatische Arbeit, die im Inneren stattfindet. Hinter dem für die Presse improvisierten Präsentations-Bereich stapeln sich, spärlich geschützt von dünnen, verschiebbaren Wänden und dunkelbraunen Vorhängen, hunderte Magazine und Modelle, mit deren Hilfe Autos, Motorräder, Gebäude und andere Objekte im Spiel den realen Vorbildern

Gedacht als Gimmick, wurde das abstrakte, bunte Shooting-Game „Geometry Wars“ schon wenige Monate nach dem Erscheinen zum Geheimtipp.

Zwar ist es offensichtlich, dass die „Gotham“-Serie ein kommerziell ausgerichtetes und mäßig innovatives Großprojekt ist. Doch es wird von Leuten umgesetzt, die sich mit vollem Herzblut dieser Aufgabe widmen und dafür vom Spiele-Abnehmer Microsoft nicht nur mit guten Verträgen, sondern auch Vertrauen belohnt werden. Welche Blüten dieses Vertrauen selbst in einem auf klar definierte Produkte ausgerichteten Studio treiben kann, zeigt ein Mini-Spielchen, das 2003 in der zweiten Ausgabe von „Gotham“ versteckt war: Gedacht als Gimmick, wurde das abstrakte, bunte Shooting-Game „Geometry Wars“ schon wenige Monate nach dem Erscheinen zum Geheimtipp. Heute ist das Spiel ein weiteres Aushängeschild von Bizarre Creations und einer der beliebtesten Xbox-360-Live-Arcade-Titel. Ich hätte die Schöpfer hinter „Geometry Wars“ gerne getroffen, doch: „Stephen ist heute nicht hier, tut mir leid!“ – Ich bin verblüfft: Ein Mann aus über 150 Mitarbeitern schafft also aus einer kleinen Idee inmitten eines riesigen Arbeitsprozesses ein völlig eigenständiges Werk. Während der ausgedehnten Führung zu den einzelnen Arbeitsbereichen von „Gotham 4“ (Animation, Sound-Effekte, Gestaltung der Landschaft, usw.), wird mir höflich mitgeteilt, dass ich keine Totalaufnahmen der Studioräumlichkeiten machen möge. Seltsam, sind doch Detail-Fotos der Schreibtische voller Auto- und Motorradmodelle, Spiele-Controller und bunter Energy-Drinks ohnehin wesentlich aufschlussreicher als ein Blick auf die architektonisch kargen und generischen Arbeitsräume.

Als sich der Studiorundgang langsam dem Ende zuneigt, erklärt mir Alan, der Lead Designer, wie die Umgebung einer Rennstrecke gestaltet wird. Hunderte abfotografierte Gebäude, Zäune, Bäume, Logos und Plakate aus aller Welt werden von ihm minutiös auf komplexe 3D-Objekte gelegt. Die Detailverliebtheit erscheint mir in dem Moment fast schon dekadent, und ich will wissen, warum man bei dem Spiel bloß mit Auto und Motorrad herumfahren und nicht die facettenreiche Umgebung näher erforschen kann. Alan lächelt geschmeichelt. Immerhin er kann frei durch die von ihm geschaffenen virtuellen Landschaften fliegen und auf jede noch so kleine Haustorlampe zoomen. Schließlich hat er sie selbst dorthin platziert. Er lässt noch amüsiert ein paar Auto-Modelle vom Himmel auf das nachgebaute Shanghai fallen und verrät mir einige weitere Informationen rund um die Entstehung des nun endlich fertigen „Project Gotham Racing 4“. Es ist früher Abend, als ich müde ins Hotel trotte und mir sicher bin, dass ich mit meinem aufgestauten Schlafdefizit die heutige Nacht nicht zum Tag machen werde. Denn schon wieder geht mein Flug in aller Früh. Wenn man weiß, dass es sich auszahlt, fällt aber bekanntlich vieles leichter.











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