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Sonntag, 18. März 2007
// Games

Das Gegenteil von Depression

Von: Jürgen Plank

Doris C. Rusch ist Game-Researcherin am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der TU Wien. Im Interview empfiehlt sie: Spielen und gute Bücher.

Bild: Daniel Eberharter

Doris C. Rusch: Generieren Computerspiele Sinn?

Was erforschst du als Game-Researcherin genau?

Mein Schwerpunkt liegt, da ich aus den Geisteswissenschaften komme, auf der Frage: Wie produzieren Spiele Bedeutung? Wie wird in Kooperation mit dem Spieler Bedeutung produziert, wie wird Sinn generiert und wie werden Spiele verstanden? Das spielt in die Gewaltdiskussion hinein: Leute, die gegen Spiele sind oder Spiele sehr kritisch betrachten, gehen davon aus, dass Spiele Überzeugungsmedien sind. Das können Spiele auch sein, aber es ist nicht automatisch der Fall, dass sie auf diese Weise Sinn generieren.

Gehört es heutzutage zur Medienkompetenz, sich mit Spielen auszukennen?

Absolut. Ich bin der Überzeugung, dass digitale Spiele die Ausdrucksform des 21. Jahrhunderts sind. Dass immer mehr Dinge als regelbasiert und prozessorientiert erkannt werden. Und dass das in nichts so gut auszudrücken ist wie in einem Spiel, das eben die Möglichkeit zu einer interaktiven Simulation bietet. Spiele haben mittlerweile so viele Anwendungsgebiete außerhalb des Entertainment-Sektors, etwa im Bereich Gesundheitswesen, im Bereich Training, Ausbildung und Erziehung, dass das einfach nicht mehr wegzudenken ist. Spiel als komplexes Medium wird sich entwickeln und eine ganz zentrale Ausdrucksform werden.

Verfolgt der Forschungsbereich Game-Research auch einen sozialwissenschaftlichen Ansatz?

Gerade bei Massive Multiplayer Online Games und bei Role Playing Games ist die soziale Komponente ganz wesentlich. Und es ist auch wichtig, sich anzuschauen, wie Spieler miteinander interagieren und wie das die Spielerfahrung maßgeblich prägt.

Mit welchen Themenbereichen beschäftigen sich andere Spieleforscher?

Man hat sich beispielsweise das narrative Potenzial von Spielen angesehen. Wie Geschichten produziert werden. Nicht fokussiert auf Erzählungen im traditionellen Sinne, als eine Abfolge von Ereignissen, sondern: Was sind die Erfahrungen, die ein Spieler da machen kann? Und wie werden diese Erfahrungen im Nachhinein in Erzählungen umgewandelt? T. L. Taylor hat im Sinne einer Ethnologie des Computerspielens herauszufinden versucht, wie Menschen miteinander spielen, wie die Kultur, die Atmosphäre auf verschiedenen Servern ist.

Kommen wir zum Ausbildungsangebot an der TU Wien: Lernt man am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung auch Game-Design?

Ja, wir haben Game-Design mittlerweile als einen Schwerpunkt etabliert. Es gibt schon länger ein Praktikum zu diesem Thema, das Studenten im Bakkalaureatsstudium in zwei Semestern absolvieren können. Sie machen dabei vom Entwurf einer Idee bis hin zum fertigen Spiel alles selbst – die Konzeption, das Design und die Implementierung. Wir sind ganz stolz, weil die Game - Design - Praktikanten aus dem letzten Jahr mit dem von ihnen entworfenen Spiel „And Yet It Moves“ einen Preis gewonnen haben und zur Game Developers Conference nach San Francisco eingeladen worden sind. Das ist eine wirklich coole Sache! Es gibt auch eine Game-Design-Vorlesung, in der Studenten Theorien und Hintergründe erlernen und in der die Praxis auch einen gewissen Bestandteil der Note ausmacht: Sie müssen ein Konzepte abgeben und eine Spielidee implementieren.

In welchen Jobs sind eure Absolventen später tätig?

Das Studium ist sehr anwendungsorientiert. Die Leute gehen schon auch in die Wirtschaft, sie sind ja trotz allem Informatiker mit Schwerpunkt Medieninformatik. Da kommen sehr viele gute Grafikdesigner heraus. Es gibt aber natürlich auch Leute, die ins Game-Design gegangen sind und jetzt ihre eigene Firma haben.

Zurück zu dir: Spielst du selbst auch?

„Everquest“! (lacht) Das ist ein Rollenspiel in einem Fantasy-Setting. Man kann verschiedene Rollen übernehmen und dann zieht man los und besteht Abenteuer. Im Gegensatz zu anderen Spielen, bei denen es nur ums Kämpfen geht, kann man auch bestimmte Berufe erlernen oder eine Ausbildung machen.

Würdest du anderen Menschen empfehlen zu spielen?

Wem kann man empfehlen nicht zu spielen? Ich denke, das ist die natürlichste Sache der Welt. Das Gegenteil von Spielen ist nicht Nicht-Spielen oder Arbeit, sondern Depression. Jeder spielt ständig irgendwelche Spiele. Ich würde es also empfehlen, ja – genauso wie ich Leuten empfehlen würde, dass sie ein gutes Buch lesen oder sich einen guten Film ansehen.











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