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Wiener Software-Generäle
Zugegeben, auffallend glamourös liest sich der Backkatalog von sproing nicht: Viele „Moorhuhn“-Titel findet man da, Tierspiele und Games-Umsetzungen von „Schnappi“ oder „7 Zwerge“. Doch genau damit hat sich der Wiener Entwickler Schritt für Schritt ein Renommee aufgebaut, das innerhalb der letzten Jahre eigenständigere Produktionen ermöglicht hat. So erschienen unter anderem das selbst konzipierte Motorrad-Rennspiel „jacked“ und die Adventure-Serie „Undercover“.
Der neueste Streich der Wiener Games-Bastler ist zwar wieder eine Auftragsarbeit, dafür eine von besonders hohem Rang: Das kürzlich fertig gestellte, im Zweiten Weltkrieg angesiedelte „Panzer Tactics“ belebt das verloren geglaubte Konzept des rundenbasierten Hexfeld-Strategiespiels („Battle Isle“, „History Line“) auf der Nintendo DS wieder. Neben taktischem Geschick sind vor allem Geduld und Muße notwendig, um die knapp drei Dutzend Missionen der Solo-Kampagne erfolgreich abzuschließen. Ein Team von 12 Leuten hat eineinhalb Jahre lang an dem Spiel gearbeitet, das vorigen Herbst erschienen ist. TBA hat Christoph Quas, den Game-Designer von „Panzer Tactics“, zum Interview getroffen.
Wer hatte die erste Idee zu „Panzer Tactics“?
Christoph Quas: Die ursprüngliche Idee zu „Panzer Tactics“ kam vom Publisher. Für Firmen in unserer Größe ist es eher unüblich, dass man mit einer eigenen Idee kommt und diese komplett selbst finanziert und produziert, sondern es ist meist die Situation, dass es einen Vetrieb gibt, der das Geld hat und sagt, was er möchte. Der Entwickler versucht dann diese Vorgabe entsprechend umzusetzen. Die Kunst liegt darin, sich vertraglich so zu fixieren, dass man so viel wie möglich selbst entscheiden kann. In unserem Fall war es so, dass ich meine Kämpfe mit unserem Auftragsgeber ausgefochten und dabei gewonnen und verloren gleichermaßen habe, aber am Schluss ist für beide Parteien ein gutes Produkt herausgekommen.
Wie kann man sich den Entwicklungsverlauf des Spiels vorstellen?
Für die Design-Abteilung beginnt der interessante Teil des Spiels ganz am Anfang. Das ist die Phase, in der man seinen Ideen freien Lauf lassen kann, wo man das Spiel konzipiert, wo man sich Story, Charaktere, Handlungsbögen, Dramaturgie und natürlich Gameplay überlegt. Der nächste Teil ist dann der, wo die eigentliche Produktion startet. Man beginnt einen Prototypen zu entwickeln, das heißt, man experimentiert mit der Technologie und versucht einen ersten spielbaren Zustand zu erreichen, der ungefähr das reflektiert, was man sich in der Konzeptphase überlegt hat. Dann beginnt die Content-Kreation: Es werden die Levels gebaut, und am Schluss beginnt die Bugfixing-Phase. Bei einem Strategiespiel, wie es „Panzer Tactics“ ist, muss man enorm viel Zeit dafür investieren, das Spiel auszubalancieren und zu testen. Diese Phase setzt dann ein, wenn man sich zum so genannten „feature freeze“ entschließt, sprich, wenn der Punkt erreicht ist, wo man sagt: Das ist jetzt unser Spiel, mehr wollen wir nicht mehr reintun. Jedes neue Feature verändert die internen Abläufe und die Spielbalance.
„Panzer Tactics“ ist eine Hommage an die rundenbasierten Hexfeld-Strategiespiele der frühen 90er-Jahre. Bist du persönlich in diesem Genre verhaftet?
Ja. Das war definitiv ein Vorteil, dass ich die ganzen Spieleklassiker der 90er-Jahre – „Battle Isle“, „Panzer General“ und wie sie alle heißen – auf und ab gespielt habe und immer schon einmal so ein Spiel machen wollte.
Die von dir genannten Spiele sind alle für Home Computer erschienen. Wie war es, so eine Art von Spiel für eine tragbare Konsole zu entwickeln?
Das war eine Herausforderung, denn PC-Spiele so umzuformen, dass sie auf einer doch recht eingeschränkten Konsole wie dem Nintendo DS funktionieren, ist nicht leicht. Die Darstellung ist durch die zwei kleinen Screens schwierig, und die Performance des Geräts überschaubar. Aber es war eine glückliche Fügung, dass ich das machen konnte – ich wollte so ein Projekt immer schon mal übernehmen, und es war ein Riesenspaß.
Auf dem GameBoy und der Nintendo DS gibt es mit „Advance Wars“ schon seit einigen Jahren eine starke Marke für rundenbasierte Strategiespiele. „Panzer Tactics“ soll mit dem Kriegssetting ein Zugeständnis an eine erwachsenere Zielgruppe darstellen. Wodurch unterscheidet sich euer Spiel noch?