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Wie das Leben so spielt
Was wäre, wenn es in unserer Welt anders zugehen würde? Angenommen, wir könnten ihr sagen: "Ich habe das gerade nicht so gemeint", und sie würde sagen: "Schon gut, ich verstehe das", und es wäre so, als hätten wir es nie gesagt? Wir könnten den Schaden rückgängig machen und hätten doch daraus gelernt.
"Braid" erzählt die kindliche-naive Märchengeschichte vom Helden und der Prinzessin auffallend anders: Nicht mittels bemüht zeitgenössischer Charaktere, einem postmodernen Setting und popkultureller Referenzüberladung, sondern - und das ist für Videospiele bemerkenswert neu - mittels Metaphern und Allegorien. Leben, Beziehungen, Sorgen, Ängste, Liebe, Kränkung, Eifersucht sind einige der Themenbereiche, die der experimentelle, US-amerikanische Game Designer Jonathan Braid in seinem Spiel anstoßen möchte, ohne explizite Hinweise darauf zu geben.
"Die Vielschichtigkeit, die du hast, wenn du ein Buch nach zehn Jahren wieder liest und darin dann ganz andere, neue Dinge für dich selbst entdeckst als beim ersten Mal – diesen Aspekt haben wir bei Spielen noch nicht", sagt er im Interview mit TBA. Rein formell betrachtet ist Braid ein Puzzlespiel, das optisch ans klassische "Super Mario Bros." erinnert. Die Besonderheit ist die Tatsache, dass man die Zeit manipulieren kann: Per Knopfdruck wird die Rewind-Funktion aktiviert und werden die Dinge rückgängig gemacht. Manche Gegenstände im Spiel sind allerdings gegen das Time Bending immun. Wie etwa ein Schlüssel zu einer Tür, die man später öffnen muss. Holt man ihn sich und macht dann alles wieder ungeschehen, baumelt der Schlüssel nach dem Tabula Rasa trotzdem noch an der Hand unseres Avatars. Ist es nun nie passiert oder doch ein bisschen? - Nichts ist in "Braid" so wirklich eindeutig. Außer dem hohen qualitativen Wert des Spiels: Mit Hilfe der Zeittricks werden insgesamt 60 bemerkenswert schlaue Denksportaufgaben vorgelegt, die fast alle voneinander unabhängig und sehr individuell sind.
"Der Gedanke ist, dass die Puzzles methaphorischen Charakter haben. Es gibt unterschiedliche Formen, zum Beispiel: Diese Aufgabe in diesem Level ist die Darstellung einer bestimmten Idee. Andere Rätsel sind nicht ganz klar zuordenbar, beziehen sich aber auf gewisse Abläufe, denen man im Leben immer wieder begegnet." Wie sehr man sich auf den ideologischen Überbau von Jonathan Blow einlassen möchte, bleibt einem selbst überlassen. Genießen lässt sich "Braid" zweifellos auch frei von eingestreuter Alltagsphilosophie.
Selten hat ein Spiel eine Grundidee so grandios in die Tat umgesetzt: Die Mechanik des Zeitzurückdrehens ist zwar bereits von früheren Titeln benutzt worden (prominentes Beispiel: "Prince Of Persia: The Sands Of Time"), der Fokus darauf und die vielen Details sorgen beim Spielen jedoch für jede Menge Verblüffung und Erstaunen. So ganz nebenbei schafft es "Braid" übrigens auch, einen besonders berüchtigten, aber eigentlich unnötigen Aspekt bei Videospielen abzuschaffen: Den Bildschirmtod. Statt den Spielfluss mit frustrierenden "Game Over" - Schriftzügen zu unterbrechen, drücken wir auf unserer Xbox 360 einfach kurz auf die X-Taste - und schon ist alles, wie es vorher war. So ungefähr zumindest.