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Dienstag, 18. November 2008
// Games

Die Lust am Regelbruch

Von: Robert Glashüttner

Schummeln in Spielen ist verpönt und gleichzeitig alltägliche Praxis. Cheating kann Schmähungen von Spielgemeinschaften zur Folge haben, bei komplexen Computerspielen, die man alleine spielt, aber auch der einzige Rettungsanker sein, um knifflige Passagen überhaupt überwinden zu können.

Dr. Julian Kücklich

Computer- und Videospiele sind bekanntlich nur die jüngsten Ausformungen von Spielen an sich, und diese unterliegen immer einem bestimmten Regelwerk. Lässt man sich nicht auf die Regeln eines Spieles ein, so kann es nicht vernünftig gespielt werden. Spieleforscher sprechen dabei gerne vom sogenannten magischen Kreis, dem "Magic Circle".

Wer also etwa die Schachfiguren vom Brett wirft, anstatt den nächsten Zug zu machen, tritt aus diesem Magic Circle heraus und ist darüber hinaus natürlich ein Spielverderber. Sich über die Regeln eines Spieles hinwegsetzen, kann aber auch ein kreativer und erkenntnisbringender Akt sein. Gerade bei Videospielen ist das sogenannte Cheating mehr als nur die Möglichkeit, sich über schwierige Aufgaben und Herausforderungen im Spiel leichter hinwegzusetzen, obwohl das weiterhin sehr beliebt ist: Eine geheime Tastenkombination beispielsweise, die die Spielfigur unverwundbar macht oder mit unzähligen Bildschirmleben versorgt. Damit lassen sich auch besonders schwierige Stellen meistern.

Interessanterweise spricht man aber über das Betrügen beim Spielen üblicherweise nicht. Ob Computer-, Karten- oder Brettspiel: Sich zum eigenen Vorteil über die Regeln hinwegzusetzen bringt nicht nur die Spielbalance ins Wanken, sondern widerspricht auch der Ethik der meisten Spielgemeinschaften. Werden Cheater entlarvt, werden sie üblicherweise diskreditiert und verstoßen. Dabei sollte man Schummeln per se auch wertfrei betrachten können, so wie der deutsche Kulturwissenschafter und Spieleforscher Julian Kücklich, der kürzlich imWiener Museumsquartier auf Einladung des Subotron-Shops es in einem Vortrag zum Thema angeregt hat. Für ihn ist Cheating eine inspirierende Erweiterung des regulären Spielraums.

Dort, wo die Regeln gebrochen und umgeformt werden, beginnt das spannende Terrain. Cheats entdeckt man manchmal per Zufall, meist aber werden sie auf spezialisierten Websites gefunden, in Fachbüchern oder man erfährt von ihnen in Spieler-Communities. Spielende, die cheaten, sind mit der Mechanik des jeweiligen Spieles meist gut vertraut. Viele wollen hinter die Kulissen blicken, einen anderen Blickwinkel und damit quasi die Sichtweise der Designer oder Architekten des jeweiligen Spiels einnehmen. Auch ästhetische Veränderungen von Videospielen fallen unter den Begriff Cheating.

Nude-Patches etwa sorgen in Spielen dafür, dass zumeist weibliche Protagonistinnen plötzlich in ihrer digital-nackten Pracht vor einem stehen. Blood-Patches wiederum bringen dem Bildschirmblut, das aus Jugendschutzgründen grün eingefärbt wurde, wieder seine leuchtende, rote Farbe zurück. Das Modifizieren von Spielinhalten, etwa durch die eigene, kreative Regelerweiterung eines Brettspiels oder die Erstellung einer neuen Umgebung in einem Computerspiel, ist in gewisser Weise ebenfalls Cheating, weil es die ursprünglichen Ideen der Designer wahlweise erweitert, torpediert oder völlig ad absurdum führt.

Das eigentliche Werk wird durch Dekonstruktion des Spieles auf diese Weise, wenn nicht ohnehin völlig anders, so zumindest verzerrt wahrgenommen. Das ist auch gut so, konstatiert Julian Kücklich: Dadurch würde man erkennen, dass Videospiele als kulturelle Artifakte keine perfekten Produkte sind, sondern mangelhaft bis sehr schlau zusammengesetzte, multimediale Werke, von Menschen erstellt und somit immer fehleranfällig sind. Das macht sie angreifbar, lebendig und zugänglich für kreative Manipulationen aller Art.

Dr. Julian Kücklich (MA) ist Media Futures Associate an der University of the Arts, London College of Communication. Zur Zeit arbeitet er in einem kooperativen Forschungsprojekt zur Zukunft der Nachrichtenproduktion bei der Press Association in London. Studium der Literaturwissenschaften an der LMU München und der Medienwissenschaften an der University of Ulster, Coleraine. Zahlreiche Veröffentlichungen zur Ästhetik, Semiotik und Kultur von Computerspielen, zuletzt "Forbidden Pleasures: Cheating in Computer Games" in "The Pleasures of Computer Gaming. Essays on Cultural History, Theory and Aesthetics".











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