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Dienstag, 20. Januar 2009
// Games

Abenteuer in Albion

Von: Robert Glashüttner

Ein Rollenspiel, das alles kann? Neben den üblichen Helden - Abenteuern in Wald, Wiese und Verlies experimentiert "Fable II" auch mit der Tiefe der zwischen - menschlichen Kommunikation.

Down in Albion

They´re black and blue

But we don´t talk about that

Are you from ´round here?

How do you do?

I´d like to talk about that.

(Babyshambles – "Albion")

Hätte Pete Doherty nicht schon vor drei Jahren dieses melancholisch-traurige Lied geschrieben – es wäre heute der perfekte Titelsong für "Fable II". Auch hier schlägt man mitunter Leute und Monster grün und blau ("black and blue"), auch hier werden finstere Taten verschwiegen und kommen dann doch manchmal ans Tageslicht, und auch hier heißt die Welt Albion - die alte Bezeichnung für Großbritannien. Das freilich auch, weil hinter dem neuen Alleskönner-Videospiel der britische Games-Schöngeist Peter Molyneux steckt ("Populous", "Dungeon Keeper", "Black & White"), der nicht nur seine Herkunft gerne in die Auslage stellt (alle gesprochenen Texte in "Fable II" sind in schönstem, britischem Englisch gehalten) sondern auch mit hohen Erwartungen pokert.

Leider ist es dabei wie im Glücksspiel: Die vielen Versprechungen entpuppen sich bald als bruchstückhaft und enttäuschend. Macht aber nichts, denn dann ist es ohnehin wieder an der Zeit, vom nächsten Titel zu schwärmen, der in der Entwicklung ist.

Aber warum all die Polemik? Ist "Fable II" nicht perfekt geworden? Da gibt es dieses wundersame, spätmittelalterliche Land, wo man – wahlweise als Frau oder Mann - nicht nur mit Schwert und Armbrust in die Schlacht zieht, sondern auch dem Handwerk und Glücksspiel nachgeht, mit seinen Mitbürgern interagiert, zum Landlord aufsteigt und bigamisch lebt – wahlweise in homo- oder heterosexuellen Partnerschaften.

Wo man gut oder böse handelt, und sich dementsprechend in seine Umwelt einfügt. Wo mächtige Zauber gesprochen werden, die es einem erlauben, auf der Leiter des Ansehens immer weiter nach oben zu klettern. Dieses Konzept liest nicht nur auf Papier gut, es macht auch optisch einiges her und weckt auch in der ersten Stunde des Spielens die Vorfreude auf das, was noch kommen wird.

Das Problem ist, dass ab dann nur noch wenig nachkommt. Im Gegenteil: Je länger man in "Fable II" Schwerter schmiedet, Damen und/oder Herren becirct, in dem man vor ihnen wahlweise kichert, tanzt oder furzt und übergroße Trolle erlegt – es wird mit der Zeit immer langweiliger. Wir werden von Mission zu Mission an der kurzen Leine geführt, dürfen die vorgegebenen Pfade nur in Ausnahmefällen verlassen und kämpfen uns mit repetitivem Tastengedrücke durch Monsterhorden - übrigens gibt es nur sehr wenige unterschiedliche Feinde.

Wirklich sterben ist nicht möglich, was einerseits für Frustminimierung sorgt, andererseits auch jegliche Spannung nimmt. Die gut/böse-Entscheidungen sind größtenteils plakativ und beeinflussen das Geschehen nicht mehr als bei einem klassischen Rollenspiel-Quest, wo man sich entscheiden muss, ob man von finsteren Gesellen viel Geld bekommt oder doch lieber nobel das gute Gewissen für laue Bezahlung in den Vordergrund rückt. Die Kommunkations-Spielereien sind charmante Gimmicks, die leider wenig mit dem eigentlichen Spiel verwebt sind.

"Fable II" hebt sich in einigen Nebenaspekten wohltuend von gängigen Game - Klischees ab und erweitert das Feld in Sachen Emotionen und sozialer Interaktion. Dem hohen Pionieranspruch und dem Hype wird es aber nicht gerecht – selbst, wenn die britische Fachpresse es mit allem Eifer herbeischreiben möchte.

Plattformen: Xbox 360

Hersteller: Lionhead / Microsoft

Wertung: 6/10











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