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World Cyber Games 2008
Rupert Soyka alias ETBrood ist außer sich. Buchstäblich. Er ist gerade erst der Selbsthypnose entstiegen, hat den State of mind von seiner "StarCraft" - Partien verlassen, in denen er so fokussiert und konzentriert war. Der US-amerikanische Favorit wurde besiegt, mit akribischer Analyse, mentaler Kraft und hoher spielerischer Raffinesse.
"Er hat’s gar nicht glauben können", erzählt Rupert freudig, aber nicht schadenfroh. Niedere Instinkte und Verlust der Contenance sind auch nicht jene Zutaten, die gute SpielerInnen zu Profi-Gamern werden lassen. Ganz im Gegenteil: Gerade dort, wo es darauf ankommt, sind ein kühler Kopf und die Fähigkeit, komplett ins Spiel einzutauchen, noch wichtiger als daheim vorm Fernseher mit ein paar Freunden.
Die gezählten 40 Spieler des deutschen Teams haben nicht nur eigene Konferenzräume und einen Team-Bus, sondern zusätzlich eine Masseurin und eine Psychotherapeutin.
In Köln, beim diesjährigen Finale der "World Cyber Games" (WCG), haben sich Anfang November wieder über 800 junge Menschen beweisen können, ob sie nicht nur gut im Spiel sind, sondern auch die psychische Konstitution besitzen, in einem öffentlichen Wettbewerbsumfeld gegen die weltweit stärksten Konkurrenten anzutreten.
Wie schon in den Jahren davor, sind auch heuer wieder gut ein Dutzend Spiele-Disziplinen live vor Publikum ausgefochten worden, darunter – neben Neueinsteigern wie etwa "Guitar Hero" – Langzeitfavoriten wie das bereits genannte Strategiespiel "StarCraft" oder die immer wiederkehrende Computer-Kickerei "FIFA".
Die Olympischen Spiele der Computerspiele gibt es bereits seit 2001, Bewusstsein und Respekt dafür, dass professionelles Gaming sportlichen Charakter annehmen kann, formt sich aber erst langsam. Nach dem mauen Europa-Debüt der WCG im italienischen Monza 2006 ist das Publikums- und Medieninteresse zwei Jahre später besser.
Das liegt auch am Standort: Köln arbeitet schon seit einiger Zeit an seinem Plan, die wichtigste Stadt für Games-Kultur im deutschsprachigen Raum zu werden. Hier sitzen Electronic Arts, GIGA TV und ab 2009 findet die Videospielmesse GAMESCom statt. Abgesehen davon gilt Deutschland als Europas erfolgreichste eSports-Nation. Das beweist unter anderem das gut aufgestellte deutsche Team bei den WCG. Die gezählten 40 Spieler haben nicht nur eigene Konferenzräume und einen Team-Bus, sondern zusätzlich eine Masseurin und eine Psychotherapeutin.
Die "eindeutigen Vorteile" gibt der Trainer Josh Vögeding im Interview mit TBA auch sofort und unumwunden zu. Derlei ungleiche Startbedingungen deuten auf die immer noch stattfindende, grundlegende Entwicklung des elektronischen Sports hin: Die Gelder kommen größtenteils aus privater Hand, Lobbyarbeit seitens der teilnehmenden Länder ist noch nicht stark ausgeprägt.
Dennoch sind die WCG alles andere als unprofessionell: Die Organisation – ausgehend vom eSports-Kernland Südkorea – ist international gut vernetzt, es gibt stattliche Preisgelder, ein straffes Regelwerk, gute Kontrolle und Spieler/innen aus über 70 Ländern. Rupert Soyka ist dabei der einzige "StarCraft"-Spieler aus Österreich. Trotz seiner bemerkenswerten Erfolge kommt er mit zwei Siegen und zwei Niederlagen aus der Gruppenphase nicht hinaus. Macht nichts.
In den Experten-Foren im Netz wird bereits über ihn gesprochen, eine weitere Teilnahme bei den World Cyber Games im nächsten Jahr rückt in greifbare Nähe. Auch Team Österreich-Leiter Clemens Schneidhofer ist zufrieden: Seine 16 Schützlinge haben mehrere Gruppenphasen überstanden und bei §Project Gotham Racing 4§ ist dank Stefan "SteVe" Königsmark sogar eine Bronze-Medaille eingefahren worden. Köln jubelt und die ganze Welt jubelt via Webstream mit. Nächstes Jahr ziehen die Spiele dann weiter ins chinesische Chendu.