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WERBUNG Online-Games
Dienstag, 16. Oktober 2007
// Magazin

Spiel dir eine bessere Welt

Von: Vina Yun

„Social Issue Games“ bilden eine wachsende Nische innerhalb des „Serious Games“-Sektors – immer öfter auch mit Unterstützung multinationaler Konzerne wie Microsoft, Starbucks & Co.

Foto: La Migra

„Games For Change“ (G4C) nennt sich das US-Netzwerk von Spiele-EntwicklerInnen, TheoretikerInnen, Artists, Nonprofit-Organisationen und VertreterInnen aus der Politik, das 2004 als Untergruppe der „Serious Games“-Initiative gegründet wurde und das jährliche G4C-Festival in New York hostet. G4C zufolge sind Games – und GamerInnen – nunmehr „erwachsen geworden“, weshalb sich die Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Fragen wie Rassismus, Armut, Umweltschutz auch hier verstärkt niederschlagen sollte. Am deutlichsten wird das leitende Motiv von G4C – „using digital games for social change“ – auf der Games-Expo, die aktuelle Spiele aus dem „educational gaming movement“ vorstellt.

Auch die Wirtschaft hat die Serious Games für sich entdeckt, um das Image als „Unternehmen mit sozialem Gewissen“ zu pflegen.

Mit dabei: „ICED! – I Can End Deportation“, entwickelt von den Medienkunst-Studentinnen Heidi Boisvert und Natalia Rodriguez für die New Yorker Menschenrechtsorganisation Breakthrough. Der Game-Titel ist ein Wortspiel mit der „Immigration and Customs Enforcement“ (ICE), die als Polizei- und Zollbehörde dem US-Heimatschutzministerium unterstellt und u.a. für die Grenzüberwachung und die Bekämpfung von Terrorismus zuständig ist. In diesem Online-Rollenspiel, das sich an High-School-SchülerInnen und College-StudentInnen richtet, navigieren die GamerInnen durch den Alltag migrantischer Teens mit unterschiedlichem Aufenthaltsstatus – vom illegalisierten Migranten aus Mexiko über die indische Green-Card-Holderin bis zum japanischen Studenten mit temporären Visum.

Der Besuch von Englisch-Kursen und gemeinnützige Arbeit bringen Pluspunkte, während etwa das Umgehen der Ticketkontrolle in der U-Bahnstation und falsch beantwortete Fragen zu den US-amerikanischen Immigrationsgesetzen Punkteabzug bedeuten und das Risiko, von der Einwanderungsbehörde in Schubhaft genommen zu werden, erhöhen. Die Erfahrungen im Spiel basieren übrigens auf realen Geschichten von MigrantInnen. Mit dem Game (ab November) will Breakthrough auf die Einwanderungssituation in den USA aufmerksam machen, die 1996 mit dem „Illegal Immigration Reform and Immigrant Responsibility Act“ entscheidend verschärft wurde und auch Non-Citizens mit permanenter Aufenthaltserlaubnis bei geringfügigen Vergehen mit Ausweisung bedroht.

Auch Spiele wie „La Migra“ oder „Crosser“ (beide von der Gruppe SWEAT) und „Points of Entry“ (Persuasive Games) greifen die Thema Migration, quotierte Einwanderung und Illegalisierung auf; „Squeezed“, entwickelt von Studierenden der University of Denver,  setzt sich mit den Arbeitsbedingungen von migrantischen ArbeiterInnen in der Landwirtschaft auseinander.

Wesentlich prominenter sind Spiele wie „PeaceMaker“ von ImpactGames und „Darfur Is Dying“, die bereits im Vorjahr auf dem G4C-Festival präsentiert wurden. „PeaceMaker“ – eines der wenigen kommerziellen Spiele im Feld der „Social Issue Games“ – ist eine Simulation des israelisch-palästinensischen Konflikts, in der SpielerInnen in die Rolle des israelischen Premierministers oder des palästinensischen Präsidenten schlüpfen, mit dem Ziel Frieden herzustellen.

Im von Suzana Ruiz produzierten Game „Darfur Is Dying“, das mit Celebritys wie Kanye West oder Serj Tankian als Werbeträger aufwartet, wird die äußerst prekäre Situation der 2,5 Mio. Flüchtlinge aufgrund der Kriegssituation im Sudan dargestellt.  Ein Großteil der „Social Issues“-Spiele verfolgt eine nicht ganz unproblematische „try walking in my shoes“-Philosophie. Indem etwa Armut und Krieg auf spielerische Weise „erfahrbar“ gemacht werden, will man GamerInnen zu „sozialer Verantwortung“ überreden. Wer tatsächlich diese Games spielt, bleibt natürlich meist unklar.

Auch die Wirtschaft hat die Serious Games für sich entdeckt – einerseits als moderne Job-Training-Tools (so hat Persuasive Games für MitarbeiterInnen des Eiscreme- und Kuchenherstellers Cold Stone Creamery Spiele entwickelt), andererseits, um das Image als „Unternehmen mit sozialem Gewissen“ zu pflegen. Aktuelle Beispiele sind etwa das Online-„Planet Green Game“ von Starbucks und Global Green USA oder die „Xbox 360 Games For Change Challenge“. Letztere ist eine Kooperation zwischen Microsoft und G4C, in der in einem weltweiten Wettbewerb um das beste Spiel zum Thema globale Erwärmung ein Preis von 25.000 Dollar ausgeschrieben wurde – in Form eines College-Stipendiums.










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