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Keep it un/real
Die schmerzlichen Folgen des Spiels „PainStation“ fügen sich mühelos ein in die Reihe der von besorgten MedienpädagogInnen gelabelten Krankheitsbilder wie „Nintendinitis“ (Blasen an den Handflächen, Krämpfe in den Händen durch exzessives Spielen mit dem Controller), dem „Nintendo-Daumen“ oder dem „Hand-Arm-Vibrationssyndrom“ (hervorgerufen durch ständig vibrierende Joysticks). Seitdem Volker Morawe und Tilman Reiff die „PainStation“ – in einjähriger Arbeit an der Kunsthochschule für Medien in Köln entwickelt und erstmals 2001 präsentiert –
der Öffentlichkeit vorgestellt haben, spielen sich UserInnen auf Games-Conventions und Medienkunst-Festivals rund um den Erdball die Hände wund: Es setzt Stromschläge, Hitzestöße, Hiebe per Gummipeitsche – reale körperliche Schmerzen auf dem virtuellen Spielfeld.
Doch im Gegensatz zu anderen (kommerziellen) interaktiven Video- und Computergames, in denen ein haptisches Feedback integriert ist, geht es bei der „PainStation“ nicht um die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, sondern um den Wettstreit zwischen Menschen, deren Züchtigung durch die Maschine rationalisiert und damit „entmenschlicht“ wird.
Die „PainStation“ ist eine Tischkonsole, an der sich die KontrahentInnen gegenüber stehen und einen Zweikampf liefern. Das Spielduell basiert auf „Pong“, dem Game-Klassiker aus der ersten Videospiel-
Generation, auch bekannt als Balkentennis. Während die rechte Hand einen Drehregler bedient, mit dem die SpielerInnen den Balken auf und ab bewegen, liegt die linke auf einer Metallplatte, der so genannten „Pain Execution Unit“ (PEU). Jedes Verfehlen des Balls wird je nach „Pain Inflictor Symbol“ (PIS) mit den beschriebenen Methoden bestraft. Mit gezielten Treffern auf Bonussymbole kann man des Weiteren Schmerzmultiplikatoren aktivieren, die die Intensität und Dauer der Schmerzen weiter hochschrauben. Wer die Hand als erstes zurückzieht, hat verloren: No pain, no game!
Der Hype um die Konsole, die mit dem prestigeträchtigen „International Media Art Award“ der deutschen Rundfunkanstalt SWR und des ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe) sowie einer „Honorary Mention“ auf der Ars Electronica 2002 bedacht wurde, erreichte spätestens 2003 den deutschsprachigen Mainstream, als die weiterentwickelte „PainStation 2.0“ in der „Harald Schmidt Show“ vorgestellt wurde. Mittlerweile liegt ein weiteres Update der Konsole vor, Version 2.5 verfügt über erneuerte Hardware und verbesserte Features in der regulierten Schmerzzubereitung.
Gepeinigt und verachtet
Morawe und Reiff bezeichnen die „PainStation“ selbst als „neuzeitliches Duellierungs - Artefakt“ und „Prophet einer zukünftigen, nicht unbedingt friedfertigeren, aber More-Efficiency-Civilization“. Letztlich können sie sich aber einen gewissen Hauch von „Jackass“-Schmäh nicht verkneifen. In ihren Worten muss der Verlierer „im Nieselregen des Zuschauergespötts gepeinigt und verachtet von dannen ziehen, während der strahlende Sieger sich dem Respect der Crowd und der Zuneigung des anderen Geschlechts gewiss sein kann.“ Die Rollenaufteilung zwischen den „Wählen Sie die Waffen, meine Herren“ und den „zu beeindruckenden Weibchen“ (so die „PainStation“-Eigenwerbung) dürfte somit ziemlich klar sein. Und weil es ganz offensichtlich um einen männlichen Wettbewerb bei der Listenführung in der „Hall of Pain“ geht, begeistern sich in den Online-Foren der Spiele-Communitys vor allem Game-Boys über „die geilste Fun-Maschine ever“, die sich „mit Kumpels saufen und das Teil zocken bis die Hand blutet und die Mädels nur noch den Kopp schütteln“ sehen und gar auf eine PSP, eine „PainStation Portable“, hoffen. Offenbar konnte sich auch Telepolis dem diskreten Charme des hier vorgeführten männlichen Masochismus’ nicht entziehen und spricht vom „innovativen Kick für echte Kerle“. In gender we trust.