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"N+": Kleines Spiel, gro�e Wirkung
Videospiele sind nicht dazu da, der Wirklichkeit hinterherzulaufen. Vielmehr sind grob gepixelte Traumwelten, zweif�rbige Fantasielandschaften und eckige Sprungplateaus die Zutaten, aus denen einige der origin�rsten digitalen Kunstwerke zusammengezimmert sind. Anfang der Nullerjahre hatten Games, die technisch simpel gestrickt waren und sich etwa der dreidimensionalen Darstellung verweigerten, noch keinen guten Stand.
Alles musste filmreif, detailverliebt und multimedial ausladend sein. Erst zaghaft begann sich in der unabh�ngigen Entwicklerszene ein Paradigmenwechsel einzustellen � weniger wegen eines k�nstlerischen Statements als aus einer personellen und zeitlichen Not heraus.
�Wir haben ein E-Mail von einem namhaften Microsoft-Mitarbeiter bekommen, der in der Firma �berall herumz�hlt hat: �Ein Wahnsinn, ich liebe dieses Spiel �N!� Ich bin total s�chtig und kann �berhaupt nicht mehr aufh�ren zu spielen.��
Aufw�ndige Texturen oder Spielcharaktere aus tausenden Polygonen konnte sich kein Mini-Studio, bestehend aus drei oder vier Personen, leisten, das in erster Linie mal ein gutes Game liefern wollte. Erst 2005 ist mit �Darwinia� der erste gro�e Wurf gegl�ckt, der erfolgreich jenen notwendigen Minimalismus mit Retro - Computer�sthetik verkn�pft und sich am Markt bew�hrt hat.
Ein Jahr sp�ter war das zweidimensionale Kipp- und Rollspiel �LocoRoco� eines der meist bejubelten Titel des Jahres, obwohl es mit grafischer Opulenz oder komplexen Routinen wenig am Hut hatte. Jetzt, Anfang 2008, ist �N+� da, das die reduzierte Optik auf den H�hepunkt treibt � und vielleicht gerade deshalb so erfolgreich ist. Das herausfordernde H�pfspiel rund um einen kleines, agiles Ninja-M�nnchen mit einer perfekt pr�zisen Steuerung ist bereits 2005 von einem kanadischen Entwickler-Duo f�r Windows, Mac und Linux zum freien Download ver�ffentlicht worden.
�Wir dachten, es w�re spitze, wenn wir ein H�pfspiel der alten Schule mit moderner Physik und guter Kollisionsabfrage h�tten.�
Jetzt ist �N� in der Plus-Variante zur�ck, auf der Spielkonsole Xbox 360, hinter der bekannterma�en Microsoft, einer der weltweit gr��ten IT-Konzerne, steht. Vom kleinen Indie ins Licht des gro�en Majors: eine Enwicklung, die von der Games - Industrie in j�ngster Zeit gef�rdert wird und f�r viele kleine Studios tats�chlich eine akzeptable Gelegenheit zum Karrieresprung darstellt. TBA hat mit Mare Sheppard und Raigan Burns, den Machern von �N+�, �ber ihr Spiel und ihren Einstieg in die kommerzielle Spiele-Szene gesprochen.
Wie ist das Projekt �N� entstanden?
Mare: Wir haben uns im Informatik-Unterricht auf der Uni getroffen. Das Fach hat uns ein wenig gelangweilt, und wir dachten dann, dass wir mehr daraus machen k�nnen. Programmieren mochten wir n�mlich bis zu einem gewissen Grad, und so haben wir beschlossen, gemeinsam ein Spiel zu machen.
War das dann Teil eines Uni-Projekts oder ein reines Freizeitprojekt?
Raigan: Wir haben das nur in unserer Freizeit gemacht, wenn gerade niemand hingesehen hat (lacht).
Der Kern bei �N� ist f�r mich der Ninja und die Art, wie er sich bewegt. War das die Ur-Idee? Habt ihr, so wie viele Spieleentwickler, mit Bleistift - Skizzen begonnen?
Raigan: Damit hat es begonnen, ja. In den ersten Wochen war alles nur ein Kreis, erst dann kam die Grafik hinzu.Mare: Wir dachten, es w�re spitze, wenn wir ein H�pfspiel der alten Schule mit moderner Physik und guter Kollisionsabfrage h�tten. Also das klassische Arcade-Spiel kombiniert mit etwas Neuem und Spannendem.
Raigan: Wir wollten auch das Statement machen, dass es nicht um die Grafik des Spiels geht bzw. man Grafik vielseitiger einsetzen kann: Es muss nicht realistisch aussehen, sondern die Darstellung kann mitunter sehr simpel sein. Im Fall von �N� funktioniert das sogar besser, als wenn optisch alles aufwendiger gestaltet w�re.