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Liverpooler Limousinen
Es gibt wenige Situationen, in denen ich gerne um 4 Uhr 20 aus dem Bett krieche. Ein anstehender Studiobesuch bei einer renommierten Games-Entwicklerfirma ist jedoch eine dieser Ausnahmen. Es ist eine rare M�glichkeit, einen Blick hinter die Kulissen nicht blo� erz�hlt zu bekommen, sondern tats�chlich einen kleinen Einblick in den Alltag einer Unterhaltungssoftware-Bastelstube zu erhaschen. �Bizarre Creations�, die Firma mit dem markanten Halloween-Pumpkin als Logo, ist vom kleinen Indie-Studio Anfang der 90er-Jahre zu einem 170-Personen-Powerhouse gewachsen, das eine der gr��ten Autorennspiel-Serien entwickelt. Jeder neue Teil von �Project Gotham Racing� verkauft sich weit �ber eine Million Mal.
Das triste, flache Geb�ude nebem dem Liverpooler Flughafen bietet von au�en wenig Hinweise auf die kreative und detailverliebte, aber auch pragmatische Arbeit, die im Inneren stattfindet. Hinter dem f�r die Presse improvisierten Pr�sentations-Bereich stapeln sich, sp�rlich gesch�tzt von d�nnen, verschiebbaren W�nden und dunkelbraunen Vorh�ngen, hunderte Magazine und Modelle, mit deren Hilfe Autos, Motorr�der, Geb�ude und andere Objekte im Spiel den realen Vorbildern
Gedacht als Gimmick, wurde das abstrakte, bunte Shooting-Game �Geometry Wars� schon wenige Monate nach dem Erscheinen zum Geheimtipp.
Zwar ist es offensichtlich, dass die �Gotham�-Serie ein kommerziell ausgerichtetes und m��ig innovatives Gro�projekt ist. Doch es wird von Leuten umgesetzt, die sich mit vollem Herzblut dieser Aufgabe widmen und daf�r vom Spiele-Abnehmer Microsoft nicht nur mit guten Vertr�gen, sondern auch Vertrauen belohnt werden. Welche Bl�ten dieses Vertrauen selbst in einem auf klar definierte Produkte ausgerichteten Studio treiben kann, zeigt ein Mini-Spielchen, das 2003 in der zweiten Ausgabe von �Gotham� versteckt war: Gedacht als Gimmick, wurde das abstrakte, bunte Shooting-Game �Geometry Wars� schon wenige Monate nach dem Erscheinen zum Geheimtipp. Heute ist das Spiel ein weiteres Aush�ngeschild von Bizarre Creations und einer der beliebtesten Xbox-360-Live-Arcade-Titel. Ich h�tte die Sch�pfer hinter �Geometry Wars� gerne getroffen, doch: �Stephen ist heute nicht hier, tut mir leid!� � Ich bin verbl�fft: Ein Mann aus �ber 150 Mitarbeitern schafft also aus einer kleinen Idee inmitten eines riesigen Arbeitsprozesses ein v�llig eigenst�ndiges Werk. W�hrend der ausgedehnten F�hrung zu den einzelnen Arbeitsbereichen von �Gotham 4� (Animation, Sound-Effekte, Gestaltung der Landschaft, usw.), wird mir h�flich mitgeteilt, dass ich keine Totalaufnahmen der Studior�umlichkeiten machen m�ge. Seltsam, sind doch Detail-Fotos der Schreibtische voller Auto- und Motorradmodelle, Spiele-Controller und bunter Energy-Drinks ohnehin wesentlich aufschlussreicher als ein Blick auf die architektonisch kargen und generischen Arbeitsr�ume.
Als sich der Studiorundgang langsam dem Ende zuneigt, erkl�rt mir Alan, der Lead Designer, wie die Umgebung einer Rennstrecke gestaltet wird. Hunderte abfotografierte Geb�ude, Z�une, B�ume, Logos und Plakate aus aller Welt werden von ihm minuti�s auf komplexe 3D-Objekte gelegt. Die Detailverliebtheit erscheint mir in dem Moment fast schon dekadent, und ich will wissen, warum man bei dem Spiel blo� mit Auto und Motorrad herumfahren und nicht die facettenreiche Umgebung n�her erforschen kann. Alan l�chelt geschmeichelt. Immerhin er kann frei durch die von ihm geschaffenen virtuellen Landschaften fliegen und auf jede noch so kleine Haustorlampe zoomen. Schlie�lich hat er sie selbst dorthin platziert. Er l�sst noch am�siert ein paar Auto-Modelle vom Himmel auf das nachgebaute Shanghai fallen und verr�t mir einige weitere Informationen rund um die Entstehung des nun endlich fertigen �Project Gotham Racing 4�. Es ist fr�her Abend, als ich m�de ins Hotel trotte und mir sicher bin, dass ich mit meinem aufgestauten Schlafdefizit die heutige Nacht nicht zum Tag machen werde. Denn schon wieder geht mein Flug in aller Fr�h. Wenn man wei�, dass es sich auszahlt, f�llt aber bekanntlich vieles leichter.